Modo Historia, el podcast argentino que hace una arqueología de los videojuegos

Modo Historia, el podcast argentino que hace una arqueología de los videojuegos

Los videojuegos tienen una historia muy reciente y no escapan a la mitología del ideario colectivo. De uno hombre pac que surgió de una pizza a la que le faltaba una porción, pasando por una EY que hundió tiene una industria multimillonaria hasta la idea de que tetris lanzó el mercado soviético en 1984 cuando, pequeño detalle, la URSS no tenía un “mercado”. Bajo este panorama, un podcast argentino destinado a pasarle un cepillo a contrapelo al sentido común: modo historial.

«Tomaremos a los videojuegos como parte del mundo real»: con esta declaración de principios, el proyecto que reconstruyó el pasado de una industria tan influyente como olvidada por la academia, lleva ya tres años y medio entre lo más escuchado de Spotify en su categoría. E incluso muchas veces, en períodos donde no estrenan episodios, se mantienen en el 10 mejores

«La conquista de Occidente», el nacimiento de la playstationpasion argentina por el era de los imperios y la histórica batalla Sega Genesis contra Super Nintendo its algunos de los temas que estaban tratando a lo largo de estos años. Pero lo que arrancó como una mirada propia sobria en una industria principalmente japonesa y norteamericana terminó virando hacia investigación adecuada.

Durante las 5 temporadas que llevan al aire, llegaron a estudiar a fondo la historia de las revistas argentinas como K64o la influencia de Nintendo en América Latina a través de la publicación histórica club nintendo. Estos trabajos «tienen ese plus de haber aportado un granito de arena propio al campo», explicado en diálogo con Clarín Guillermo Crespiguionista, docente y directora del proyecto.

El equipo es complementario. Juan Becerrildiseñador Matías Marquéshistoriador de la Universidad de Buenos Aires, en un trío también docente qu’atta trazar una arqueología de un medio considerado por muchos como un arte relegado por ser meramente lúdico, pero cada vez más protagonista de la cultura popular.

Acá, una charla en la Biblioteca Popular Benito Nazar entre consolas, revistas y libros dedicados al estudio académico de los videojuegos.

“Pasado sin nostalgia”

Super Nintendo contra Sega Genesis, una batalla iniciada en una tetralogía de la temporada 2. Foto Shutterstock


Super Nintendo contra Sega Genesis, una batalla iniciada en una tetralogía de la temporada 2. Foto Shutterstock

─Desde que arrancaron la consigna fue analizar «el pasado sin nostalgia y la actualidad sin noticias». ¿Qué significa esto?

Guillermo Crespi (GC): Es como una pequeña declaración de principios, una promesa de que vamos a tratar de no repetir esquemas que se utilizan en muchos de los podcasts relacionados con los videojuegos, donde en general prima lo que pasó en la última semana, y si se habla del pasado es más desde el recuerdo personal que la reflexion. Procuramos mantener el auto-referencial al margen para que el centro sea la divulgación y el aprendizaje.

Matías Marqués (MM): La idea así que empre fue analizar a los videojuegos como objeto de estudio y producto de un determinado contexto que deben ser pretendidos desde una perspectiva académica mucho más amplia.

─¿Qué aporta el contexto histórico en lo que intenté hacer el podcast?

MM: Yo porque posiciona a los videojuegos como productos de una época específica y los analiza dentro de ese marco. Muchas con un videojuego se explica más por la época en que se produjo que por la temática en sí. Es decir, entra en situación otras variables (no solo económicos o comerciales) y muchas veces el contexto determina cuál fue la temática de dicho videojuego.

─¿Qué dificultades encuentra para hacer una “historia de los videojuegos” a nivel fuentes?

Juan Becerril (JB): Que l’histoire de los videojuegos no sea tan antigua hace que hayamos vivido gran parte de la misma. Eso de por sí me parece una ventaja, pero es un arma de doble filo, porque por un lado tiñe la información de nostalgia pero por el otro nos facilita la tarea de Escuche los hechos en contexto.

GC: La buena noticia es qu’uno puede comunicarse directamente con la mayoría de las personas que tuvieron parte en las primeras décadas de los videojuegos. pero la mala esta escondida ahi mismo tambien: dependía principalmente de la memoria de la gente, la cual sabemos que hay que tomar siempre con pinzas.

Modo Historia llegó en 2019 y ya lleva 5 temporadas.  Foto: Luciano Thieberger


Modo Historia llegó en 2019 y ya lleva 5 temporadas. Foto: Luciano Thieberger

─Las fuentes primarias como documentos, contratos y demás, ¿están disponibles?

GC: Bueno, hablamos de un medio al que hasta no hace tanto no se le dio importancia como objeto de estudio, así que lo más común es que la gente que transitó esos años haya tirado a la basura todos los documentos y papeles de sus trabajos Porque jamás se le ocurrió que alguien 30 años después les iba a dar un valor histórico. Así c cuesta mucho encontrar fuentes primarias.

─Un debate sobre la historiografía y la distancia con el objeto de estudio, de la «historia presente». ¿Cómo influye en estos estudios este debate?

MM: este debate está originalmente ligado a una concepción de la historia más tradicional que considerada cualquiera que sea más lejano de lo temporal está el objecto de estudio más «objectivo» diré relato. Esta perspectiva permitió que la historia fuera narrada por “otros especialistas” (sociólogos, políticos y periodistas) que explicaran incluso hechos y acontecimientos más cercanos en el tiempo. La «historia reciente» usa a la «historia oral» como herramienta y oye que todo relato histórico es en gran medida subjetiva, presuponiendo la existencia de una subjetividad por parte del historiador en el mismo momento que selecciona unas fuentes y rechaza otras.

La narrativa de los videojuegos

La historia de Prince of Persia y Jordan Mechner, uno de los puntos más altos de la temporada anterior.  Archivo de fotos


La historia de Prince of Persia y Jordan Mechner, uno de los puntos más altos de la temporada anterior. Archivo de fotos

─Los videojuegos históricamente quedaron relegados al universo infantil. ¿Por qué crees que pasa esto?

JB: Hay una relación directa, y justificada, entre la niñez y el juego. Un niño juega para aprender, igual que un cachorro. tu dices eso hay una ventaja evolutiva en el juego y es que es la forma mas efectiva de aprendizaje. Supongo que por vivir en un sistema que segmenta los momentos de la vida en preparación, producción y descarte (por decir), circunscribimos el jugar a la primera etapa en la que todo gira en torno al aprendizaje. después nuestros ponemos viejos, cambiamos aprender por aquirir información y ahí se desmadra todo, ya no sirve más lo «divertido». En el camino la ligan los juegos, «jueguitos».

─¿Son los videojuegos un buen medio para contar una historia?

GC: Seguro que sí, aunque interactividad y narración tienen necesidades muy diferentes, asi que chocolate todo el tiempo. Al menos por ahora me parece que ese lugar de observador externo en que te ponen los medios tradicionales como el cine, el teatro o la literatura, se lleva mejor con esto cuestión de generar empatía y así preocupare más por el destino de los personajes en pantalla que por, no sé… para obtener tal objecto en una determinada zona de juego.

─¿Y en qué sí son buenos los videojuegos como medio?

GC: Yo por los videojuegos son ideales para soltarte dentro de entornos virtuales extraordinarios Comienza a explorar y construir experiencias a través de tu interacción con el mundo ficticio. Así que los videojuegos pueden contar muy buenas historias, por supuesto, pero creo, más como guionista que “historiador”, que al menos hasta hoy las mejores historias en videojuegos están bastante lejos de las mejores historias de otros medios no interactivos.

─¿En qué se parece, a nivel narrativo, un buen videojuego a una película o una novela?

JB: Desde el punto de vista mecánico, un juego y una película o novela, comparte que en ambas existen estructuras arquetípicas que se repiten con distintas variaciones. Un juego también cuenta una historia y suele ser siempre la misma: hay un problema, existen herramientas y obstáculos, se prueba un par de combinaciones, se fracasa y finalmente se alcanza el éxito. El problema es que par que el juego cuente una historia de manera tradicional hay que diseñar la historia mecánica a la par de la narrativa, y es complicado. Uno de los dos va a terminar siendo relegado, o peor, ambos quedan a mitad de camino.

Las fuentes, la industria y sus protagonistas

Sega tuvo al mismo dueño que el estudio de cine Paramount: de ahí se explican los cruces con juegos basados ​​en Star Trek, entre otros.  Historia del Modo Foto


Sega tuvo al mismo dueño que el estudio de cine Paramount: de ahí se explican los cruces con juegos basados ​​en Star Trek, entre otros. Historia del Modo Foto

─Hay topicos favoritos en la historia de los videojuegos: Nintendo, Pac Man, Tetris, Atari. ¿Cómo encaran temas que ya están contados?

GC: Intentamos contar esas historias evitando lugares comunes y tampoco haciéndonos los que somos los primeros en contar eso. With times el aporte es procurar express al tema al máximo, como cuando hablamos de los primaros dos Monkey Island en un episodio de más de una hora y media, mientras que hasta ese punto, como mucho, promediábamos 40 minutos.

JB: Desde mi lado intento ponerme en el lugar de quienes desarrollaban los juegos o armaban las compañías. La historie se cuenta con el diario del lunes y creo que siempre es interesante analizar los caminos alternativos que se abrían a cada paso. Esos son infinitos y ahí me porque siempre hay un lugar para aportar algo interesante a la charla.

-¿Qué tensiones hay en las fuentes oficiales oficiales de la industria? ¿Qué cuentan y qué ocultan?

GC: Intuyo que ese est un problema que se va a notar cada vez más en los años que vienen porque hasta ahora y por razones lógicas el período más estudiado es el que llega más o menos hasta la década del 2000. Y ya en ese punto llevó a cabo una consolidación de onde studios cada vez hay mas monstruos que son duenos de medio mundo, y los presupuestos y equipos de déarrollo se vuelven gigantescos. Así que imagino que bajo esas condiciones y pilas y pilas de NDAs (acuerdos de confidencialidad) va a hacer cada vez más arduo que obtenemos el tipo de información interna necesaria para construir un panorama más o menos completo de lo que pasó.

─¿Hay voces críticas?

GC: Sí, al menos para equilibrar un poquito esa parte hoy también tenés el trabajo de algunos periodistas como Jason Schreier [autor de Press Reset, reseñado acá] que han adoptado posiciones críticas frente a la industria y gracias a quienes nos enteramos de cosas que en las primeras décadas del periodismo gamer (dedicado más a reseñar y publicitar) se convertirian barrido bajo la alfombra mucho mas facil.

JB: Se va a poner cada vez más áspero, pero haber estado tantos años del lado del desarrollador (y seguir con un pie ahí en mi caso) creo que es una gran plus que tenemos para poder interpretar la información que llega desde distintos lados.

– ¿Qué podemos esperar esta temporada, que ya lleva 2 episodios dedicados a Atari?

GC: Bueno, ya que la temporada pasada nos metimos mucho en consolas y arcades con Sega y Nintendo, esta vuelta vamos a inclinarnos un poco más por medio de las computadoras, Metnos a fondo con estudios muy importantes a los hasta ahora mencionamos al pasar, y alejarnos de la estructura de «especiales de 2 a 4 episodios sobre un mismo tema» para probar otra cosa diferente. Veremos que tal funciona.

Formatos olvidados: Durante años se editaron películas en una forma de disco de vinilo que se usó en unos pocos videojuegos.  Historia del Modo Foto


Formatos olvidados: Durante años se editaron películas en una forma de disco de vinilo que se usó en unos pocos videojuegos. Historia del Modo Foto

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Por Emiliano Galván